Para definir o conceito de dimensões de um game, uma das melhores metodologias chama-se “círculos mágicos”
Esta metodologia dissolve um projeto interativo em três círculos, são eles: “sistema”, “jogo” e “design”.
Os círculos também nos ajudam a entender que a ideia de um game está fechado dentro de seus próprios limites de tempo, espaço e significância. Por exemplo, em um curto momento de uma partida de Street Fighter dois amigos se tornam inimigos mortais.
Analisando os conceitos temos:
Sistema: é um conjunto de partes que se relacionam com um todo, todo game tem o seu conjunto de regras que gera o produto final;
Jogo: Quando o elemento humano entra nas regras do jogo e colocam estas em movimento. Regras por regras não são divertidas, mas quando alguém as usa para algo, acontece a mágica dos games.
As regras devem ativar as várias dimensões pessoais do jogador para que elas sejam ativadas e o game se torne divertido.
Design: Criação de contexto que será encontrado pelo usuário. Parte do processo que dá significado as regras. Em um jogo de pedra papel e tesoura, o gesto da pedra representa algo, mas fora dele, o gesto não representa nada, isto é claro pela linguagem dada a regra.
Utilizando estes três conceitos podemos notar que os games perpassam o entretenimento, cada elemento da criação precisa ser pensado com uma parte de um grupo de ideia que o usuário tem em comum.
O diferencial de um jogo para a realidade é que ele consegue representar de forma matemática acontecimentos, fazendo com que uma decisão tenha efeito na narrativa e isto o diferencia de outros elementos de entretenimento em que o consumo é mais passivo.
Representando através de números: as batalhas, danos e etc é possível calcular a narrativa e fazer com que seja agradável para todos os jogadores.
“Sid Meier once said that a (good) game is a series of interesting choices.5”