Existe nos estudos de comunicação uma área especializada em desenvolver teorias e conceitos sobre a influência que as experiências digitais (games) geram na sociedade. Dentro desta, existem bons livros de autores como: Eric Zimmerman, David Myers e outros.
Um pouco de teoria sobre games é de fundamental importância para entendermos o nosso mercado digital, pois querendo ou não, ao criar hotsites, promoções digitais ou usar Facebook e Twitter em campanhas, trabalhamos com experiências interativas digitais.
Em teoria, a base de todos os tipos e estilos de games conhecidos, sejam digitais ou não é o “desafio”.
Games são estruturas interativas que pedem decisões daqueles que jogam, então para entender o segmento é preciso entender o processo de “escolha” que consiste em duas ou mais opções possíveis do qual o usuário escolhe.
Escolhas são feitas durante o tempo e geram duas ou mais situações possíveis.
As escolhas formam dois paralelos, a primeira é horizontal e formada pelo número de opções simultâneas que o usuário é confrontado durante o jogo a todo o momento. Já o segundo paralelo é vertical e representa a sequencia de escolhas que leva ao final do jogo.
Assim, em um jogo, existem duas linhas de decisões a primeira forma é rápida e com efeito instantâneo, em um RPG tomo uma “potion” e já recupero sangue na hora. A outra linha gera efeitos que não são notáveis rapidamente e que se desenvolvem mais a frente no game, como por exemplo, ser bom ou ruim em “Mass Effect”.
Até jogos de tabuleiro oferecem isto, por exemplo, no Xadrez, a decisão de movimento afeta a posição da peça, mas também tem efeito nos vários outros movimentos futuros até o final do jogo.
Esta ideia de paralelos de decisões está presente em qualquer interação digital. O usuário sempre tem opção de absorver ou não a minha campanha, como também aquela decisão de interagir pode ter uma relação(ou não) com a decisão de compra que está no final do processo ou no “fim do jogo”.