Para quem não sabe, “franquias” dentro do mundo da comunicação são ações que criam mundos tão densos e complexos que não conseguem ficar presos dentro de uma única peça, ou um único filme e game, mas extrapolam para continuações e até usos em outras mídias.
No cinema, a história de criar franquias não é novidade, um dos maiores exemplos de sucesso é a marca “Star Wars” que não ficou apenas nas suas continuações para o cinema, mas criou uma legião de consumidores para games, desenhos, livros, bonecos e outros itens de entretenimento que até hoje rendem milhões para seus criadores.
O ponto chave deste exemplo é que a estória não foi desenvolvida com um começo, meio e fim delimitado, na verdade, criou – se um universo paralelo que instigava nos consumidores a vontade de fazer parte, ou seja, realmente participar daquela aventura.
O estudo sobre estas ideias também não é recente, diversos autores escrevem sobre o Fan-Fiction e como certos itens de comunicação conseguem se multiplicar em outros meios. Henry Jenkins autor de Fans, Bloggers, and Gamers e Cultura da convergência, cunhou o tema de “transmidia” que serve justamente para esta ideia que aqui neste artigo estamos chamando de “franquias”.
Nos últimos três anos, o mercado de comunicação e todas as suas indústrias se movimentaram para o uso das franquias como uma forma de aumentar seus lucros. No cinema filmes são criados com a ideia de serem “estouros” e gerarem infinitas continuações, exemplo os filmes de Super Heróis que quando chegam no limite de continuações começam a juntar universos como “Iron Man”, “Thor”, “Hulk” que viraram “Vingadores.
Estórias antigas são re-filmadas com o objetivo de terem suas continuações, como também aparecem continuações de filmes que achávamos que não tinha mais o que contar.
Na indústria dos games também não é diferente e para ser sincero acredito que é uma das que mais apresenta este movimento. Na onda de “Halo”, “Gears of Wars”, “God of War” entre vários outros, qualquer novo título já sai com o objetivo de virar continuação e se não incentivar os usuários a pedirem mais, pode ser considerado um fracasso.
Além disto, diversos títulos de games estão com data marcada para virarem filmes com a esperança que também gerem suas continuações.
Ok, mas vamos falar de publicidade?
Não vejo diferenças entre entretenimento e marketing e por isto não enxergo dificuldades em transportar este mundo de franquias para as marcas das empresas.
Hoje, temos diversas empresas que contam estórias, como também são várias as agências e principalmente as áreas de planejamento destas que se vangloriam de serem exímios contadores de estórias.
Mas então, quais são as marcas que realmente criam um mundo paralelo em volta das suas ações?
Sério, que consigo falar apenas umas três ou quatro.
A verdade é que as marcas ainda não são das pessoas, elas são propriedades da empresa e no máximo de algumas agências de publicidade que veem vantagem em controlar, tudo que é feito e falado sobre este ativo. Assim, estórias com início, meio e fim bem delimitados não incentivam a criação de estórias paralelas, “matando”, por enquanto, qualquer iniciativa de franquia nesta área.
Concluindo, chegamos a ideia que a indústria da publicidade precisará de mais algumas mudanças para que a ponte das franquias seja construída.